Percepção dos pais quanto ao tempo de uso de jogos de videogame ativo de seus filhos: estudo preliminar comparando o uso por sexo e grupos de idade

Autores

  • Francieli de Fátima Bento
  • Catiana Leila Possamai Romanzini

Palavras-chave:

Jogos de Vídeo, Criança, Percepção.

Resumo


O objetivo do estudo foi identificar a percepção dos pais em relação ao tempo de uso de jogos de videogame ativo, por sexo e grupos de idade. Trata-se de um estudo descritivo transversal. Foram sujeitos do estudo 120 pais e/ou responsáveis de escolares de 6 a 13 anos de duas escolas da Rede Privada da região central de Londrina. A média de idade dos escolares foi de 9,3±1,7 anos. Utilizou-se um questionário auto administrado aos pais, adaptado do Active Gaming Questionnaire. Os dados foram analisados pelo SPSS 20.0, por meio de frequências, média e desvio padrão. O teste U de Mann-Whitney e o teste exato de Fisher foram utilizados tendo nível de significância de 5%. Os escolares utilizam o videogame ativo de 1 a 2 dias na semana e tanto durante a semana (95,8%), quanto durante o final de semana (88,3%), jogam videogames ativos por até 2h/dia. Não houve associações nem entre o sexo, nem entre os grupos de idade, tanto durante a semana (p=0,059 vs p=0,939), quanto durante o final de semana (p=0,118 vs p=0,924), respectivamente. Também não houve diferença significativa nos índices médios de tempo (minutos) de uso de videogame ativo pelos escolares, nem por sexo, nem por grupos de idade, tanto durante a semana (p=0,083 vs p=0,610), quanto durante o final de semana (p=0,086 vs p=0,506), respectivamente. A percepção dos pais em relação ao tempo de uso de jogos de videogame ativos de seus filhos não evidenciaram diferenças significativas entre o tempo de utilização do videogame ativo e as variáveis sexo e faixa etária. Nesse sentido, não podemos afirmar que há um padrão diferenciado de uso dos videogames ativos entre rapazes e moças e nem que há diferenciação entre adolescentes mais novos e mais velhos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

LLSOP, S.; RUMBOLD, P.L.; DEBUSE, D.; DODD-REYNOLDS, C. Real Life Active Gaming Practices of 7–11-Year-Old Children. Games for Health Journal: Research, Development, and Clinical Applications, New Rochelle, v. 2, n. 6, p. 347-353, 2013.

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE EMPRESAS DE PESQUISA (ABEP). Critério de Classificação Econômica Brasil. 2013.

BAILEY, B. W.; MCINNIS, K. Energy cost of exergaming: a comparison of the energy cost of 6 forms of exergaming. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, Cidade, v. 165, n. 7, p. 597-602, 2011.

CARSON, V. INCLUIR TODOS OS AUTORESThe Canadian Sedentary Behavior Guidelines for the Early Years (zero to four years of age) and screen time among children from Kingston, Ontario. Paediatric & Child Health, Chicago, v. 18, n. 1, p. 25-8, 2013.

CHAPUT, J. P.; LEDUC, G.; BOYER, C.; BÉLANGER, P.; LEBLANC, A. G.; BORGHESE, M. M.; TREMBLAY, M.S. Electronic screens in children’s bedrooms and adiposity, physical activity and sleep: do the number and type of electronic devices matter? Canadian Journal of Public Health, Ottawa, v. 105, n. 4, p. 273-9, 2014.

CHAPUT, J.P.; LEBLANC, A.G.; MCFARLANE, A.; COLLEY, R.C.; THIVEL, D.; BIDDLE, S.J.; MADDISON, R.; LEATHERDALE, S.T.; TREMBLAY, M.S. Active Healthy Kids Canada’s Position on Active Video Games for Children and Youth. Paediatric & Child Health, Oakville, v. 18, n. 10, p. 529-32, 2013.

DE VET, E.; SIMONS, M.; WESSELMAN, M. Dutch children and parents’ views on active and non-active video gaming. Health Promotion International, Oxford, v. 29, n. 2, p. 235-43, 2014.

GRAF, D. L.; PRATT, L. V.; HESTER, C. N.; SHORT, K. R. Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics, Springfield, v. 124, n. 2, p. 534-40, 2009.

GRAVES, L.; STRATTON, G.; RIDGERS, N. D.; CABLE, N. T. Comparison of energy expenditure in adolescents when playing new generation and sedentary computer games: cross sectional study. British Medical Journal, London, v. 335, p. 1282-4, 2007.

GRAVES, L.; STRATTON, G.; RIDGERS, N. D.; CABLE, N. T. Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games. British Journal of Sports Medicine, Loughborough, v. 42, n. 7, p. 592-4, 2008.

GRAVES, L. E.; RIDGERS, N. D.; STRATTON, G. The contribution of upper limb and total body movement to adolescents’ energy expenditure whilst playing Nintendo Wii. European Journal Applied Physiology, Berlin, v. 104, n. 4, p. 617-23, 2008.

INEP. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Data Escola Brasil. 2014.

IPUUL. Instituto de Pesquisa e Planejamento Urbano de Londrina. Cidade de Londrina - Bairros e Regiões. 2014.

MADDISON, R.; MHURCHU, C.N.; JULL, A.; JIANG, Y.; PRAPAVESSIS, H.; RODGERS, A. Energy expended playing video console games: an opportunity to increase children’s physical activity? Pediatric Exercice and Science, Champaign, v. 19, n. 3, p. 334-43, 2007.

MALONEY, A. E.; BETHEA, T. C.; KELSEY, K. S.; MARKS, J. T.; PAEZ, S.; ROSENBERG, A. M.; CATELLIER, D. J.; HAMER, R. M.; SIKICH, L. A pilot of a video game (DDR) to promote physical activity and decrease sedentary screen time. Obesity, v. 16, n. 9, p. 2074-80, 2008.

O’DONOVAN, C.; HIRSCH, E.; HOLOHAN, E.; MCBRIDE, I.; MCMANUS, R.; HUSSEY, J. Energy expended playing Xbox KinectTM and WiiTM games: a preliminary study comparing single and multiplayer modes. Physiotheraphy, London, v. 98, p. 224-9, 2012.

ORTEGA, F. B.; KONSTABEL, K.; PASQUALI, E.; RUIZ, J. R.; HURTIG-WENNLÖF, A.; MÄESTU, J.; LÖF, M.; HARRO, J.; BELLOCCO, R.; LABAYEN, I.; VEIDEBAUM, T.; SJÖSTRÖM, M. Objectively measured physical activity and sedentary time during childhood, adolescence and young adulthood: a cohort study. PLoS One, San Francisco, v. 8, n. 4, p. e60871, 2013.

OWEN, N.; HEALY, G. N.; MATTHEWS, C. E.; DUNSTAN, D. W. Too much sitting: the population health science of sedentary behavior. Exercise and Sports Science Reviews, New York, v. 38, n. 3, p. 105-13, 2010.

PATE, R. R.; MITCHELL, J. A.; BYUN, W.; DOWDA, M. Sedentary behavior in youth. British Journal of Sports Medicine, Loughborough, v. 45, n. 11, p. 906-13, 2011.

PROCTOR, M. H.; MOORE, L.L.; GAO, D.; CUPPLES, L. A.; BRADLEE, M. L.; HOOD, M. Y.; ELLISON, R. C. Television viewing and change in body fat from preschool to early adolescence: The Framingham Children’s Study. International Journal of Obesity and Relatated Metabolic Disorders, Hampshire, v. 27, n. 7, p. 827-33, 2003.

SIMONS, M.; BERNAARDS, C.; SLINGER, J. Active gaming in Dutch adolescents: a descriptive study. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, London, v. 9, p. 118, 2012.

SOTHERN, M. S. Obesity prevention in children: physical activity and nutrition. Nutrition, Burbank, v. 20, n. 7-8, p. 704-8, 2004.

TROST, S. G.; PATE, R. R.; SALLIS, J. F.; FREEDSON, P. S.; TAYLOR, W. C.; DOWDA, M.; SIRARD, J. Age and gender differences in objectively measured physical activity in youth. Medicine and Science in Sports and Exercise, Madison, v. 34, n. 2, p. 350-5, 2002.

Downloads

Publicado

28-08-2015

Como Citar

BENTO, F. de F.; ROMANZINI, C. L. P. Percepção dos pais quanto ao tempo de uso de jogos de videogame ativo de seus filhos: estudo preliminar comparando o uso por sexo e grupos de idade. Caderno de Educação Física e Esporte, Marechal Cândido Rondon, v. 12, n. 1, p. 67–74, 2015. Disponível em: https://saber.unioeste.br/index.php/cadernoedfisica/article/view/10972. Acesso em: 2 dez. 2021.