O ensino de história através de tecnologias: uma experiência da utilização do SOCRATIVE em sala de aula
DOI:
https://doi.org/10.48075/rtm.v15i26.26417Palavras-chave:
Ensino de História. Gamificação. Metodologias Ativas. Socrative.Resumo
O presente artigo almeja demonstrar a importância da adaptação dos professores em frente ao panorama digital atual e as valiosas potencialidades que os celulares trazem. Através das ideias de educação de Paulo Freire, da teoria da autorregulação da aprendizagem, de estudos sobre metodologias ativas de ensino, de discussões sobre tecnologias na educação e mais especificamente gamificação da educação, pretende-se edificar uma apologia da aproximação entre ensino de história e tecnologias, principalmente através de jogos interativos. Para tanto, retrata-se neste artigo uma atividade efetuada por atuantes do Projeto Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) na Escola Estadual Professor José Vilagelin Neto, na região urbana de Campinas-SP, na qual aplicou-se o uso do aplicativo Socrative em uma das aulas, em duas turmas de 9º ano. Isto posto, observou-se através de um feedback instantâneo da plataforma as maiores dificuldades e as maiores facilidades dos alunos no que diz respeito à Guerra Fria, possibilitando ao docente atuar de forma mais pontual e certeira para sanar as dúvidas e aprimorar o conhecimento retido pelos alunos. Na questão dos alunos, notou-se um aumento no ânimo durante as aulas e anseio pela volta de atividades que trabalhassem jogos, celulares e ensino de história.
Referências
Livro (com um ou mais autores):
BATISTA, Claudia Regina; FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; VANZIN, Tarcísio (org.). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.
DARDOT, Pierre. LAVAL, Christian. A nova razão do mundo: ensaio sobre a sociedade neoliberal. São Paulo: Boitempo, 2017.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1987.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 33 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2006.
HAN, Byung-chul. No Enxame: perspectivas do digital. Petrópolis: Vozes, 2018.
KENSKY, Vani Moreira. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. Campinas: Papirus Editora, 2007.
PRENSKY, M. Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill, 2001.
Capítulo de livro – autoria diferente do autor do livro:
BUSARELLO, Raul Inácio; ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane Maria. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre gamificação como recurso motivacional. In: BATISTA, Claudia Regina; FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; VANZIN, Tarcísio (org.). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
MORÁN, José. Mudando a educação com metodologias ativas. In: MORALES, Ofelia Elisa Torres; SOUZA, Carlos Alberto de (orgs.). Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. Ponta Grossa: UEPG/PROEX, 2015.
NETTO, Marinilse. Aprendizagem na EaD, Mundo Digital e ‘Gamification’. In: In: BATISTA, Claudia Regina; FADEL, Luciane Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; VANZIN, Tarcísio (org.). Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
Zimmerman, B. J. (1998). Developing Self-Fulfilling Cycles of Academic Regulation: An analysis of exemplary instructional models. In D. H. Schunk & B. J. Zimmerman (Orgs.). Self-regulated learning: from teaching to self-reflective practice. Nova York: The Guilford Press.
Artigo em revista:
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de; VALENTE, José Armando. Integração currículo e tecnologias e a produção de narrativas digitais. Currículo sem Fronteiras, v. 12, n. 3, p. 57-82, Set/Dez 2012
AMARAL, Carmem Lúcia Costa; OLIVEIRA, Terezinha Marisa Ribeiro de. O uso do aplicativo Socrative como ferramenta de diagnóstico e intervenção no ensino da matemática. CIET:EnPED, [S.l.], maio 2018.
BAYNE, Sian, ROSS, Jean. ‘Digital Native’ and ‘Digital Immigrant’ Discourses. In: Land R., Bayne S. (eds). Digital Difference. Educational Futures Rethinking Theory and Practice, vol 50, 2011. pp. 159-171.
BÉVORT, Evelyne; BELLONI, Maria Luiza. Mídia-educação: conceitos, história e perspectivas. Educ. Soc., Campinas, v. 30, n. 109, p. 1081-1102, set./dez. 2009.
BORUCHOVITCH, Evely; GANDA, Danielle Ribeiro. A autorregulação da aprendizagem: principais conceitos e modelos teóricos. São Paulo: Psic. da Ed., 46, 1º sem. de 2018, pp. 71-80.
BRANDÃO, Israel Rocha; PARENTE, José Reginaldo Feijão; QUEIROZ, Ana Helena Bomfim; PAIVA, Marlla Rúbya Ferreira. Metodologias ativas de ensino-aprendizagem: revisão integrativa. Sobral: Revista de Políticas Públicas, v. 15, n. 2, 2016.
DELLOS, Ryan. Kahoot! A digital game resource for learning. International Journal of Instructional technology and distance learning, v. 12, n. 4, 2015.
FERREIRA, Luiz Ricardo Soares; OGLIARI, Cassiano Roberto Nascimento. A contribuição do software Socrative como suporte pedagógico ao ensino médio: ensaio com professores de Geografia. Curitiba: UFPR, 2015.
KOUTROPOULOS, Apostolos. Digital Natives: Ten Years After. In: MERLOT, Journal of Online Learning and Teaching, Vol. 7, No. 4, December 2011, 525-538.
POLYDORO, Soely Aparecida Jorge; FIOR, Camila; PELISSONI, Adriane M. S.; ROSÁRIO, Pedro Sales Luís. Autorregulação da aprendizagem: adaptação e evidências de validade de instrumentos para universitários brasileiros. Londrina: Educação em Análise, v. 4, n.1, pp.35-56, jan/jul 2019.
PRENSKY, M. Digital Natives Digital Immigrants. Bingley: On the Horizon, MCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001.
PRENSKY, M. The Motivation of Gameplay or the REAL 21st century learning revolution. On The Horizon, Volume 10 No 1., 2002.
SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos Digitais Educacionais: Benefícios e Desafios. Renote: Revista Novas Tecnologias na Educação, S.i, v. 6, n. 1, p. 1-10, jul. 2008.
SOARES, Luiza Carla da Silva. Dispositivos móveis na educação: desafios ao uso do smartphone como ferramenta pedagógica. Encontro Internacional de Formação de Professores e Fórum Permanente de Inovação Educacional, v. 9, n. 1, 2016.
SUSI, Tarja et al. Serious Games: An Overview. School of Humanities and Informatics University of Skövde, 2007.
Trabalho apresentado em evento:
BRITO, Vitor Caiaffo. Softwares educacionais - Kahoot e Socrative - e o aprendizado anatômico. Caruaru: Anais do Congresso de Tecnologia na Educação, 2019.
Pesquisas:
IBGE, Diretoria de Pesquisas, Coordenação de Trabalho e Rendimento, Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios Contínua, 2017-2018.
PGB, Pesquisa Game Brasil, 7ª edição, 2020. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/ebooks/
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2021 Temas & Matizes

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Aviso de Direito Autoral Creative Commons
Política para Periódicos de Acesso Livre
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
1. Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons Attribution que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.2. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
3. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) a qualquer ponto antes ou durante o processo editorial, já que isso pode gerar alterações produtivas, bem como aumentar o impacto e a citação do trabalho publicado (Veja O Efeito do Acesso Livre).
Licença Creative Commons
Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional, o que permite compartilhar, copiar, distribuir, exibir, reproduzir, a totalidade ou partes desde que não tenha objetivo comercial e sejam citados os autores e a fonte.